Dispositif : Les pirates du calcul littéral
Pirates du Calcul littéral : La chasse au trésor est un jeu de plateau permettant aux élèves de première secondaire de s'exercer à la réduction d'expressions littérales, au calcul de valeur numérique, à la distributivité simple et à la factorisation par mise en évidence de facteur(s) commun(s).
L'activité se présente sous la forme d'un jeu autour du calcul littéral avec différents plateaux en fonction du niveau des élèves.
Chaque groupe table se compose de 4 à 6 élèves (les élèves se répartissent en équipe de deux).
Les équipes de deux élèves s'affrontent, la première équipe constitue "les protecteurs du trésor" et la deuxième équipe de deux élèves représente "l'équipage de pirates". En fonction du nombre d'élèves une troisième équipe peut être ajoutée.

Les
équipages pirates doivent répondre correctement aux questions afin
de progresser vers le trésor et l'équipage de protecteurs doit également
répondre correctement aux questions afin de voler le bateau des pirates
et de partir avec le trésor littéral.


Objectifs ciblés au fil des trois séances de jeu :
- L'élève sera capable de réaliser des distributivités simples et doubles ;
- L'élève sera capable de calculer la valeur numérique d'une expression littérale ;
- L'élève sera capable de mettre en évidence des facteurs communs.
Séance 1 : Déroulement de la première partie
L'enseignant demande aux élèves de se répartir en groupes de 4 à 6 joueurs. Ils devront ensuite constituer des binômes.



Matériel à prévoir et à imprimer :
- L'enseignant doit prévoir environ 5 plateaux de jeu pour une classe de 20 élèves.
- Les groupes d'élèves reçoivent au total 6 paquets de cartes questions/réponses avec leur plateau de jeu. Pour la première partie il n'y a que 3 types de cartes questions/réponses et 1 paquet de cartes événement.
- Les élèves forment des binômes de pirates ou de protecteurs et chaque joueur doit reçoit un pion "pirate" ou "protecteur du trésor" (au choix) en fonction de son binôme.
- Chaque binôme d'élèves doit posséder une carte "butin" où il comptabilise le nombre de pièces d'or obtenues.
- Le fichier des règles du jeu peut être imprimé pour chaque groupe de joueurs.
- Les 6 guides de bord doivent être imprimés pour chaque groupe de joueurs afin que les élèves puissent consulter des exemples résolus si besoin.
-L'enseignant doit prévoir un dé 4 par groupe d'élèves. Si l'enseignant ne dispose pas d'un dé 4, Une simple recherche Google "lancer le dé 4" sur n'importe quel smartphone permet d'accéder gratuitement à un outil Google pour lancer un dé 4 (pas d'installation nécessaire, lien ci-dessous).
Les règles du jeu
Les 6 guides de bord (rappels et exemples résolus)

Le plateau de jeu (1) pour les S1
(pour 4 à 6 joueurs)
Ce plateau de jeu est prévu pour les 4 types de cartes de base dont les cartes événement.
Pions joueurs à imprimer
(1 pion par joueur)

Les cartes questions et cartes réponses à imprimer
(pour 4 à 6 joueurs)
En plus des cartes événements, 3 types de cartes questions et réponses peuvent être proposées pour le plateau 1 (opérations sur des expressions littérales, supprimer les parenthèses, réduire et calculer la valeur numérique).
Les cartes "butin à imprimer" (pour chaque binôme)
Détails concernant les cartes questions et réponses :
Séance 2 : Déroulement de la deuxième partie
Lors de la deuxième séance, l'enseignant peut proposer le deuxième plateau de jeu ci-dessous. Il sera alors nécessaire d'imprimer 5 exemplaires ce deuxième plateau au format A3 pour une classe de 20 élèves. Les règles du jeu et cartes utilisées sont identiques à la première séance, à l'exception d'un paquet de cartes supplémentaire "type 2" qui encourage les élèves à répondre à des questions où il est nécessaire d'appliquer la distributivité simple et de réduire des expressions littérales (symbole tortue).
Le plateau de jeu (2) pour les élèves de première secondaire.
Ce plateau de jeu est prévu pour les 5 types de cartes associées aux symboles ci-dessous.
Détails sur les nouvelles cartes questions/réponses
Un nouveau paquet de cartes à imprimer (1 paquet par groupe) en plus des paquets prévus lors de la séance 1 est disponible ci-dessous.
Séance 3 : Déroulement de la troisième partie
Pour la troisième séance, l'enseignant peut proposer le troisième plateau de jeu ci-dessous. Il sera alors nécessaire d'imprimer 5 fois ce deuxième plateau au format A3 pour une classe de 20 élèves. Les règles du jeu et les cartes utilisées sont les identiques à la séance 2, à l'exception d'un paquet de carte supplémentaire "type 5" qui encourage les élèves à répondre à des questions où il est nécessaire de mettre en évidence des facteurs communs.
Le plateau de jeu (3) pour les S1
Ce plateau de jeu est prévu pour les 6 types de cartes ci-dessous.
Détails sur les nouvelles cartes questions/réponses
Un nouveau paquet de carte à imprimer (1 paquet par groupe) en plus des paquets prévus lors de la séance 2 est disponible ci-dessous.
Version remédiation du plateau de jeu
Pour les groupes d'élèves qui aimeraient revoir certaines notions, une version du jeu proposant de la remédiation. L'enseignant peut utiliser le plateau de jeu de la séance 1 et pourra imprimer les cartes de remédiation disponibles ci-dessous :
Type 1 (étoile de mer) = opérations sur les nombres entiers
Type 2 (tortue) = priorités des opérations
Type 3 (escargot de mer) = opérations sur les expressions littérales
Type 4 (longue-vue) = suppression de parenthèses
Les cartes événements de la séance 1 peuvent être utilisées.
Quelles compétences de S1 sont travaillées dans ce dispositif ?
Chez les élèves de première secondaire, le dispositif vise à travailler les compétences issues du référentiel du tronc commun présentées ci-dessous :
CHAMP 3 : De arithmétique à l’algèbre
3.2 : Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
- Exploiter des expressions algébriques :
Transformer une expression algébrique à l'aide des outils : réduction de termes semblables et produits de facteurs.
Calculer la valeur numérique d'une expression algébrique.
- Utiliser des procédures de calcul numérique en lien avec les propriétés des opérations :
Calculer une somme, une différence, un produit et un quotient de nombres entiers.
Calculer en utilisant les priorités des opérations.





















